Pemanfaatan TI dalam Peningkatan Mutu Pembelajaran

 

 

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI

DALAM PENINGKATAN MUTU PEMBELAJARAN

Oleh: Dr. Muchlas, M.T.



Fenomena kompetisi yang semakin ketat dan tuntutan masyarakat yang semakin dinamis, telah menjadikan peningkatan mutu sebagai spirit baru dalam penyelenggaraan lembaga-lembaga pendidikan dari tingkat dasar, menengah sampai dengan perguruan tinggi. Peningkatan mutu ini akan dapat dilakukan secara konsisten dan berkelanjutan di lingkungan lembaga pendidikan dasar dan menengah, manakala kepala sekolah sebagai top leader memiliki komitmen yang tinggi dalam membangun budaya mutu bagi pihak-pihak yang berkepentingan seperti pengelola, guru, siswa dan orang tua peserta didik. Oleh karena aktivitas sekolah pada umumnya mencakup domain manajemen dan pembelajaran, maka target mutu yang dicanangkan juga harus meliputi kedua ranah tersebut. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, dan khusus untuk sekolah-sekolah Muhammadiyah perlu memperhatikan pula target-target yang telah ditetapkan oleh Majelis Pendidikan Dasar dan Menengah dari tingkat pusat, wilayah sampai daerah.

Untuk mencapai target mutu dalam proses pembelajaran, perlu dilakukan langkah-langkah strategis dengan menetapkan berbagai cara dan strategi serta melibatkan semua resources yang tersedia termasuk teknologi infomasi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat saat ini telah mempengaruhi secara nyata perkembangan cara-cara yang digunakan dalam proses pendidikan.
Dalam penelitan yang dilakukan oleh Widayanti, R. (2017) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis TI merupakan cara penyebaran pengetahuan melalui media komputer. Hal-hal yang perlu disiapkan adalah 
a. Kesiapan Materi Pembelajaran 
b. Kesiapan pendidik dan peserta didik 
c. Kesiapan infrastruktur dan pengelolaannya
Berikut disampaikan tabel beberapa rekomendasi ketiga hal diatas :

Tabel 3. Rekomendasi Persiapan Infrastruktur dan Pengeloaannya


Implementasi TI dalam Pembelajaran Vokasi: 

Penerapan TI dalam pembelajaran vokasi sebagai berikut :

  1. Pembelajaran Jarak Jauh Contoh : Memanfaatkan LMS dan video conference
  1. Pembelajaran Berbasis Proyek Contoh : Menggunakan perangkat lunak spesifik industri
  1. Pelatihan Praktis Contoh : Simulasi virtual dan Augmented Reality (AR)

KontenMultimedia

Pembelajaran dengan melibatkan multimedia selain dapat memenuhi kebutuhan semua jenis gaya belajar, juga menawarkan strategi pemahaman konsep yang lebih baik daripada belajar dengan cara tradisional.


PembelajaranFleksibel

Melalui pembelajaran ini, siswa dalam belajar tidak tergantung lagi pada tempat dan waktu yang tetap, mereka dapat belajar kapanpun dan dimanapun mereka berada. Melalui model pembelajaran ini, implementasi pendekatan project-based learning menjadi lebih mudah karena saat ini telah tersedia berbagai aplikasi untuk mendukung kerja kolaborasi secara online.

Teknik Evaluasi Diri

Saat ini telah banyak dikembangkan aplikasi baik yang bersifat dekstop maupun online untuk mendukung dilakukannya evaluasi diri oleh para siswa. Berbeda dengan tes manual yang diselenggarakan di dalam kelas, tes yang bersifat real-time dan online ini telah menawarkan kemudahan bagi guru maupun siswa dalam pelaksanaannya, selain itu tes ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa karena hasil evaluasi langsung dapat disajikan seketika.

Pendidikan dengan Biaya Terjangkau

Aplikasi desktop diartikan sebagai program aplikasi komputer yang dapat berjalan secara offline . Pada aplikasi ini, pengguna memasang program aplikasi pada komputer/laptopnya sesuai dengan sistem operasi yang digunakannya. Karena bersifat offline, semua file pendukung aplikasi berada pada komputer lokal, sehingga aplikasi desktop dapat berjalan dengan kecepatan yang lebih tinggi dibandingkan aplikasi web yang berjalan secara online. Namun, dengan menggunakan aplikasi desktop pengguna tidak dapat menjalankannya pada kompter lain karena aplikasi ini harus dipasang dulu programnya di komputer yang akan digunakan untuk menjalankannya.

Kekurangan lain dari aplikasi desktop adalah setiap program yang dipasang pada setiap komputer pada umumnya membutuhkan lisensi dari pabriknya, dan hal ini memerlukan biaya. Selain itu, program-program aplikasi desktop pada umumnya memerlukan dukungan perangkat keras dengan spesifikasi yang tinggi sehingga memerlukan biaya yang lebih besar dibandingkan jika pengguna menggunakan aplikasi berbasis web. Aplikasi desktop yang sangat populer dalam kehidupan sehari-hari dapat kita temui pada program Microsoft Office, yang di dalamnya terdapat aplikasi Power Point untuk presentasi guru di depan kelas, Excell untuk membantu perhitungan-perhitungan seperti nilai oleh guru dan gaji pegawai oleh bendahara sekolah. Selain itu, aplikasi desktop sebagai media pembelajaran untuk berbagai mata pelajaran juga telah dapat kita temukan di berbagai toko perangkat lunak, yang menyediakan fitur simulasi dan animasi yang menarik.

Berkebalikan dengan aplikasi desktop, aplikasi berbasis web merupakan program komputer yang berjalan secara online, sehingga memerlukan koneksi internet yang memadahi agar program dapat running well. Jika koneksi internet yang tersedia tidak memadai, maka program aplikasi berbasis web ini akan berjalan sangat lambat dan bahkan akan mengalami situasi hang-up, di mana program berhenti sama sekali. Namun, program berbasis web ini memiliki keunggulan yakni dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai piranti dengan spesifikasi yang tidak terlalu tinggi seperti komputer desk, laptop, tablet dan handphone . Program berbasis web dapat diajalankan dari mana saja dan kapanpun diinginkan karena programnya diletakkan di dalam server atau cloud yang dapat diakses oleh komputer client dari seluruh dunia.

Penggunaan teknologi ini telah merambah ke hampir seluruh sektor kehidupan manusia seperti bidang perbankan, perhotelan, pelayanan travel, hiburan, berita dan berbagai aplikasi dalam kehidupan sehari-hari, serta telah memberikan pengaruhnya yang besar pada dunia pendidikan . Internet didefinisikan sebagai jaringan global yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia dengan menggunakan prosedur tertentu.

Aplikasi Browsing Pada Jaringan Internet

Aplikasi browsing dinamakan juga world wide web atau sering disebut dengan web saja yang merupakan implementasi teknologi hypermedia dalam jaringan internet . Web dapat diartikan sebagai suatu sistem dokumen hypertext saling terhubung yang diakses lewat internet.

Kegunaan Web Bagi Pendidikan

Sebagai media komunikasi, web telah mampu berperan dalam menyediakan fasilitas komunikasi seperti web mail, web page, mailing list, bulletin board, chat rooms, audio teleconferencing maupun video teleconferencing.

Web juga mampu berperan sebagai metodologi pembelajaran yang menyediakan fasilitas pendukung kegiatan pendidikan seperti tutorial, hypermedia, latihan, simulasi, permainan, tools, lingkungan belajar open-ended maupun evaluasi, sehingga dikenal istilah web-based learning, web-based-laboratory, web-based training, web-based test dan istilah-istilah lain yang menyebutkan web sebagai basis kegiatan pendidikan. Uraian di atas telah menggambarkan bahwa web memiliki potensi yang sangat besar dalam mendukung inovasi bidang pendidikan. Potensi tersebut muncul karena dalam web tersemat teknologi delivery media yang menurut memiliki tiga karakteristik yakni akses yang universal, mudah dalam penggunaan dan mampu menyediakan content berupa data multimedia.

Pembelajaran On-Site dan Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web

Selain mampu menjadi pendukung kegiatan pembelajaran on-site dan jarak jauh, web juga memliki peranan-peranan lain yang bermanfaat dalam dunia pendidikan. Web menyediakan lingkungan interaktif untuk mendukung penyelenggaraan proses pembelajaran, memiliki basis data yang besar sehingga dapat digunakan untuk menyelenggarakan strategi pembelajaran inkuiri seperti Webquests, mendukung implementasi course management system seperti Moodle dan Sakai, mendukung aplikasi-aplikasi emerging seperti web logs atau blog, solusi masalah-masalah pembelalajaran synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi, tes online, dan sistem pendukung kinerja.

Karakteristik Aplikasi Internet Untuk Pembelajaran

Setiap aplikasi memiliki karakteristik tersendiri dalam mendukung proses pembelajaran.

Memperhatikan karakteristik seperti pada tabel 1 di atas, guru dapat memilih aplikasi aplikasi yang sesuai sebagai media dalam pembelajaran. Misalnya, sekolah mengadakan program pertukaran guru secara online dengan sekolah lain, maka dapat dipilih aplikasi video conferencing.

Internet didefinisikan sebagai jaringan global yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia dengan menggunakan prosedur tertentu


Aplikasi internet dalam mendukung bidang pembelajaran dapat dipandang sebagai media, jaringan atau tools dengan aplikasi seperti diilustrasikan pada gambar



 Materi Strategi Pembelajaran Pendidikan Vokasi


Dr. Muchlas, M.T.

Pembelajaran blended dapat menjadi alternatif implementasi pembelajaran dengan tujuan mengurangi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran ELearning yang bersifat online.

a. Definisi Pembelajaran Blended

Pada awalnya, pembelajaran blended didefinisikan sebagai kombinasi berbagai media penyampaian dan pada sisi lain didefinisikan pula sebagai kombinasi berbagai metode dalam pembelajaran. Namun, kedua definisi tersebut menurut pandangan Graham menimbulkan perdebatan antara pengertian media dan metode dalam pembelajaran sehingga definisinya diubah menjadi kombinasi pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran dimediasi komputer. Sementara itu, Masson & Rennie mendefinisikan pembelajaran blended sebagai gabungan antara pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh dan E-Learning. Dengan memperhatikan berbagai definisi tersebut, dapat dikemukakan bahwa pembelajaran blended merupakan kombinasi antara pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran dimediasi komputer termasuk di dalamnya pembelajaran jarak jauh dan E-Learning. Saat ini, pembelajaran blended banyak digunakan untuk memadukan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online.
Kata “blended” memiliki arti pembelajaran konvensional (tatap muka di kelas) didukung oleh format pembelajaran elektronik (Ghirardini, 2011). Seperti pada Gambar 3.1 menunjukkan bagaimana posisi blended learning dibandingkan dengan face to face learning dan independent learning.
Strategi blended learning bervariasi sesuai dengan disiplin, tingkat tahun, karakteristik siswa dan hasil belajar, dan memiliki pendekatan yang berpusat pada siswa dengan desain pembelajaran. Blended learning dapat meningkatkan akses dan fleksibilitas untuk pelajar, meningkatkan tingkat pembelajaran aktif, serta mencapai pengalaman dan hasil pembelajaran siswa yang lebih baik. Untuk staf pengajar, blended learning dapat meningkatkan praktek pengajaran dan manajemen kelas. Blended yang dimaksud dapat berupa hal- hal berikut: 
a. tatap muka dan kegiatan pembelajaran online 
b. kelas tatap muka konvensional dengan model yang berbeda, seperti akhir pekan, intensif, eksternal, trimester 
c. teknologi seperti kuliah capture, dan / atau dengan media sosial dan teknologi 
d. simulasi, kegiatan kelompok, pembelajaran berbasis web, practicals (Saliba, Rankine, & Cortez, 2013)
  
Berdasarkan survey yang telah dilakukan oleh Oliver dkk., bahwa ada beberapa aspek dalam blended learning, maka Tabel 3.1 akan mendeskripsikan aspek – aspek utama dari blended learning. (Smythe, 2011). 
Tabel  Aspek – Aspek Blended Learning 

Faktor siswa dan lembaga sangat berpengaruh dalam keberhasilan blended learning. Dari sisi siswa, blended learning hanya akan bisa sukses diterapkan jika pelajar memiliki pengetahuan yang cukup dalam bagaimana cara menggunakan teknologi yang dikenalkan. Siswa harus dilatih untuk menelusuri data dan informasi yang disediakan blended learning. Dari sisi lembaga, faktor institusional yang pertama diperlukan untuk blended learning yang sukses adalah alokasi layanan yang didedikasikan untuk mendukung dan membantu peserta didik dan fasilitator di seluruh pengembangan dan penggunaan modul. Ini termasuk pengeluaran sumber daya pada komunikasi untuk mendorong instruktur dan calon pengguna akhir untuk menjadi aktif terlibat dan menyadari sepenuhnya kegunaan blended learning
b.
Alasan Pemilihan Pembelajaran Blended
Graham, Allen, dan Ure menemukan sekurang-kurangnya tiga hal yang menjadi alasan kuat penggunaan pembelajaran blended yakni mampu meningkatkan aspek pedagogis, meningkatkan fleksibilitas pelaksanaan dan akses siswa terhadap proses pembelajaran maupun sumber-sumber belajar, serta meningkatkan efisiensi pembiayaan.
Peningkatan aspek pedagogis dari pemanfaatan pembelajaran blended dapat dilihat dari kenyataan bahwa hampir sebagian besar pembelajaran tatap muka diselenggarakan dengan strategi transmisi pengetahuan satu arah yang menyebabkan pembelajaran berpusat hanya pada guru sehingga siswa menjadi kurang aktif. Pada sisi lain terjadi hal sebaliknya, pembelajaran online mengarahkan siswa belajar berbagai materi yang sangat padat secara mandiri sehingga kesulitan-kesulitan belajar yang dihadapi tidak segera dapat memperoleh penyelesaiannya.
Pembelajaran blended mendekatkan dua keadaan yang ekstrim tersebut dalam sebuah pembelajaran yang menggabungkan kegiatan tatap muka dengan online.

c. Level Pembelajaran Blended

Graham menjelaskan masing-masing level pada pembelajaran blended sebagai berikut.
Pada level aktivitas, pembelajaran blended dilakukan dengan memadukan aktivitas tatap muka dan elemen-elemen termediasi komputer saja oleh guru. Contoh-contoh aktivitas yang termasuk ke dalam pembelajaran level ini adalah tatap muka yang digabung dengan simulasi menggunakan komputer dalam membahas sebuah materi pelajaran, atau tatap muka dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk menghadirkan para ahli dari jarak jauh ke dalam ruangan kelas.
Level pembelajaran blended yang lebih tinggi dari aktivitas adalah level pelajaran.
Level ini merupakan gabungan antara pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran lain yang dimediasi komputer. Contoh pembelajaran blended level ini adalah penyelenggaraan pembelajaran tatap muka di suatu ruang yang digabungkan dengan pembelajaran jarak jauh melalui mediasi komputer atau teknologi informasi dan komunikasi sehingga dapat diikuti oleh siswa-siswa dari tempat lain yang berjauhan. Dalam hal ini aktivitas tatap muka dan aktivitas dimediasi komputer masing-masing merupakan bagian dari strategi terpisah yang digabungkan dalam suatu pembelajaran blended.
Pembelajaran blended pada level program merupakan pembelajaran blended yang ditawarkan oleh sebuah program pembelajaran. Strategi blended di perguruan tinggi umumnya menggunakan level ini yakni dengan menawarkan kepada mahasiswa dua jenis pilihan aktivitas tatap muka dan online atau tatap muka dan aktivitas dimediasi komputer lainnya yang ditentukan oleh program.
d. Kategori Pembelajaran Blended

Pembelajaran blended dapat dikategorikan ke dalam empat jenis yakni enabling, enhancing, dan transforming seperti dijelaskan berikut ini (Graham, 2006: 10-12) .

Enabling adalah pembelajaran blended yang ditujukan untuk peningkatan akses dan kenyamanan siswa dalam mengikuti suatu pembelajaran. Contoh jenis pembelajaran ini adalah pembelajaran blended untuk peningkatan fleksibilitas bagi siswa atau pembelajaran blended yang ditujukan untuk menyediakan peluang-peluang memperoleh lingkungan belajar yang sama untuk berbagai strategi yang digunakan.

Sedangkan enhancing merupakan pembelajaran blended yang mengijinkan adanya perubahan-perubahan pada aspek pedagogi tetapi tidak secara radikal dalam mengubah cara mengajar dan belajar yang terjadi. Contoh pembelajaran ini adalah pembelajaran tatap muka yang dilengkapi dengan sumber-sumber belajar online.

Transforming merupakan pembelajaran blended yang mengijinkan dilakukannya transformasi pedagogi secara radikal. Contoh pembelajaran ini adalah model pembelajaran berbasis masalah yang merupakan gabungan dari aktivitas tatap muka dengan berbagai aktivitas dimediasi komputer yang mengarahkan siswa untuk aktif mengkonstruksi pengetahuan melalui interaksi secara dinamis.

Menurut (Carman, 2020), untuk melaksanakan model pembelajaran blended learning memakai 5 kunci utama, yaitu:

1. Live Event, pembelajaran tatap muka secara sinkronous di berbagai waktu dan tempat yang sama ataupun waktu sama tapi tempat berbeda;

2. Self-Paced Learning, mengkombinasikan dengan pembelajaran mandiri (self-paced learning) yang memudahkan peserta didik belajar dimanapun dan kapanpun secara online;

3. Collaboration, mengkombinasikan kolaborasi, baik pengajar dengan peserta didik, maupun antar peserta didik;

4. Assessment, pengajar mampu merancang dan mengkombinasikan jenis assessmen online dan offline baik dalam bentuk tes maupun non-tes;

5. Performance Support Materials, bahan belajar disajikan bentuk digital, dapat diakses secara offline maupun online oleh peserta didik;


Suatu pembelajaran berbentuk blended atau hybrid bisa disebut pada saat komposisi pembelajaran online yang menggunakan media e-learning berkisaran 30-79% dikombinasikan dengan tatap muka (face to face learning) seperti gambar berikut:

Gambar 3 Persentase Blended Learning (Allen, IE, Seamen, J, & R, 2007)
Teaching model dan proses pembelajaran dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4. Teaching Model and Process Blended Learning
Menurut Brooke (2015), terdapat empat model yang umumnya diimplementasikan dalam pembelajaran blended learning meliputi Rotation model, Flex model, A La Carte model, dan Enriched Virtual model.
1. Model Rotasi (Rotation Model)
Model ini membagi waktu belajar menjadi beberapa sesi, di mana siswa berputar mengikuti berbagai aktivitas pembelajaran tatap muka dan online. Aktivitasnya bisa beragam, seperti:
Sesi tatap muka: Digunakan untuk diskusi, praktikum, atau kegiatan yang membutuhkan interaksi langsung.
Sesi online: Digunakan untuk mengakses materi pembelajaran, mengerjakan tugas, atau mengikuti diskusi virtual.

Gambar 6. Lab Rotation Model

2. Model Fleksibel (Flex Model)
Model ini memberikan siswa lebih banyak fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat belajar. Siswa dapat mengikuti kelas tatap muka atau online sesuai kebutuhannya.

Gambar 7. Station Rotation Model

3. Model A La Carte (A La Carte Model)

Model ini memungkinkan siswa untuk memilih sendiri komponen pembelajaran yang ingin mereka ikuti, baik online maupun offline. Siswa dapat memilih materi pembelajaran, aktivitas, dan penilaian yang sesuai dengan kebutuhan dan gaya belajar mereka.
Gambar 8. Model A La Carte (A La Carte Model)

4. Model Virtual Diperkaya (Enriched Virtual Model)
Model ini menggunakan teknologi virtual untuk meningkatkan pembelajaran tatap muka. Teknologi virtual dapat digunakan untuk:
a. Mensimulasikan peristiwa atau situasi yang sulit dipelajari di kelas.
b. Memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik.
c. Memungkinkan siswa untuk belajar dari mana saja dan kapan saja.

Gambar 9. Virtual Enrich Blended Learning Model

Link Youtube yang dapat diakses melalui link berikut : 
1. https://www.youtube.com/live/90JXtSuPFjQ?feature=shared
2, https://www.youtube.com/live/iDGlE5iGa-M?feature=shared
3. https://www.youtube.com/live/urqLejyFmPU?feature=shared
4. https://www.youtube.com/live/UlPsnccmsuE?feature=shared
5. https://youtu.be/byK3z-nPwhE?feature=shared

DAFTAR PUSTAKA
Allen, IE, Seamen, J, &. G., & R. (2007). Blending in: The extent and promise of blended education in the United States. USA: The Sloan Consortium.

Alvendri, D., Giatman, M., & Ernawati, E. (2023). Transformasi Pendidikan Kejuruan: Mengintegrasikan Teknologi IoT ke dalam Kurikulum Masa Depan. Journal of Education Research, 4(2), 752–758.

Carman, J. M. (2002). Blended learning design: five key ingredients. Knowledgenet, 1-10. terakhir diunduh 30 September 2020 http://blended2010.pbworks.com/f/Carman.pdf Dalam C. J. Bonk & C. R. Graham (Eds.), The Handbook of Blended Learning: Global Perpectives, Local Designs (pp-3-21). San Francisco: John Wiley & Sons, Inc

Graham, C. R. (2006 ). Blended learning systems: definition, current trends, and future directions.

Kadek Cahya Dewi, S.T., M. C., Putu Indah Ciptayani, S.Kom., M. C., Prof. Herman Dwi Surjono, P. ., & Dr. Priyanto, M. K. (2019). BLENDED LEARNING Konsep dan Implementasi pada Pendidikan Tinggi Vokasi (1st ed.). SWASTA NULUS.

Mason, R. & Rennie, F. (2006). Elearning: The key concepts. New York: Routledge
Saliba, G., Rankine, L., & Cortez, H. (2013). Fundamentals of blended learning. University of Western Sydney

 




Foto Proses Asesmen Uji Kompetensi LSP 

Uji Mutu Minyak Kemiri







Kegiatan Workshop  Analisis data Qualitatif
Kampus 2A UAD, Sabtu, 22 Juni 2024







Komentar

Postingan populer dari blog ini

Model Pembelajaran Pendidikan Vokasi Masa Depan