Teori dan Strategi
Pembelajaran Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan
Dosen Pengampu: Prof.
Dr. Muchlas, M.T.
Program Studi
Pendidikan Guru Vokasi S2
Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan
Universitas Ahmad Dahlan
TUGAS PORTOFOLIO PRIBADI -9 ( 4
Juni 2024)
Penyusun : 2308049028_Sri
Mulyani
Setelah mengikuti kuliah ini saya mendapatkan pengetahuan
tentang :
Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media. Di
samping itu, dalam pengertian tersebut mengandung makna bahwa tiap komponen
multimedia harus diolah dan dimanipulasi serta dipadukan secara digital
menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Dalam multimedia tidak harus
berisi semua aspek media tersebut, tetapi paling tidak berisi dua jenis media
misalnya teks dan gambar. Misalnya untuk menjelaskan suatu konsep tertentu,
kita bisa menggunakan multimedia berupa perpaduan teks dan gambar yang saling
berhubungan serta saling menguatkan .
Multimedia dibuat untuk tujuan tertentu tergantung pemanfaatannya. Mempermudah
tertentu sering disebut dengan multimedia pembelajaran. Dalam menggunakan
aplikasi multimedia itu siswa tentu melakukan aktivitas atau berinteraksi
dengannya misalnya dengan mengklik tombol-tombol navigasi , mengklik menu,
memilih alternatif jawaban, menulis teks, menggeser objek, dan lain-lain.
Aplikasi multimedia seperti lazim interaktif.
Saat ini pemanfaatan multimedia tidak hanya untuk bidang pembelajaran atau
pendidikan saja, namun juga untuk bidang-bidang lain di kehidupan kita,
misalnya bisnis, industri, pariwisata, serta hiburan. Dalam bidang bisnis dan
industi, multimedia menjadi tumpuan dalam mengoptimalkan promosi jasa
periklanan, profil perusahaan, presentasi, pelatihan, demo produk, katalog
online, simulasi, pemasaran, komunikasi antar cabang, dan lain-lain. Dalam
bidang pariwisata dan hiburan pun multimedia mempunyai peran yang tidak kalah
penting. File-file multimedia lazimnya berukuran besar, sehingga untuk
mengolahnya diperlukan perangkat komputer dengan spesifikasi yang tinggi.
Untuk menggabungkan berbagai jenis media seperti teks, gambar, suara, video sehingga
menjadi multimedia yang terpadu diperlukan suatu perangkat atau software yang
biasa disebut dengan authoring tools. Dilihat dari cara penyajian isi
multimedia kepada pengguna, multimedia bisa bersifat linier atau non-linier.
Multimedia linier menyajikan materi secara urut dimana pengguna hanya dapat
melakukan interaksi dengan sistem secara minimal misalnya play, pause, stop.
Sedangkan pada multimedia non-linier, pengguna dapat berinteraksi secara
maksimal sehingga sejaian materi multimedia dapat bercabang kemana mana dan
dapat dikontrol sepenuhnya oleh pengguna.
Oleh karena itu suatu multimedia pembelajaran haruslah interaktif, sehingga
memberi kesempatan kepada siswa untuk beraktivitas. Sebaiknya dalam multimedia
macam halaman, menu/tombol/link, kontrol animasi, hypermap, responfeedback,
drag&drop, kontrol simulasi, kontrol game, dan digunakan, antarmuka
intuitif, immersive experience, interaksi self-paced, retensi lama, pemahaman
konten lebih baik, efektifitas beaya, lebih menyenangkan.
2. Elemen Multimedia
Secara garis digolongkan menjadi dua, yakni elemen multimedia yang berbasis
waktu berbasis waktu . Contoh multimedia yang tidak berbasis waktu antara lain
teks dan gambar. Contoh multimedia jenis kontinyu ini antara lain animasi,
suara, dan video.
a. Elemen Multimedia – TEKS
Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar. Pemanfaatan teks dalam sajian
multimedia sangat banyak. Bahkan bisa dikatakan bahwa hampir setiap produk
multimedia pasti mengandung elemen teks.
Jenis font ini juga cocok untuk penyajian bahan ajar yang dibaca oleh anak. Contoh font dalam keluarga sans serif adalah Arial,
sedangkan contoh serif adalah Times
New Roman.
b. Tabel
ekstensi file gambar dengan format bitmap
Dalam istilah awam, resolusi gambar ditunjukkan oleh atribut di kamera digital
kita misalnya 12 MP atau 8 MP. Angka itu menunjukkan tingginya resolusi gambar
yang dihasilkan suatu kamera digital, dimana 12 MP artinya resolusinya 12 mega
pixel . Demikian juga bila kita akan menggunakan scanner, kita bisa mengatur
kualitas hasil scan dengan memilih setting 100 atau 200 dpi . Adapun tentang
kedalaman warna, secara awam bisa kita maknai banyaknya warna yang digunakan
dalam gambar.
Oleh karena itu dalam istilah teknik disebut dengan notasi warna bila kita
ingin menyebut suatu warna. Dalam model warna RGB, suatu warna tersusun atas 3
warna primer, yaitu Merah , Hijau , Biru .Lihat ilustrasi pada gambar di bawah.
Proses digitalisasi image terdiri atas dua tahap yaitu
sampling dan kuantisasi. Sampling
adalah mencacah gambar menjadi pixel-pixel, sedangkan kuantisasi adalah memberi
nilai warna tertentu pada tiap pixel. Semakin banyak pixel yang dicacah,
semakin tinggi resolusi gambar yang dihasilkan, dan semakin bagus kualitas gambar,
serta semakin besar ukuran
filenya. Semakin tinggi kedalaman warna (bit
depth) yang digunakan dalam memberikan nilai pada pixel, semakin bagus kualitas warna gambar
yang dihasilkan (mendekati warna aslinya). Tabel ekstensi file gambar dengan format bitmap
(Chapman, 2009)
Tabel ekstensi file
gambar dengan format vektor (Chapman, 2009)
Ada dua cara penyebutan Ada dua cara penyebutan notasi warna yaitu menggunakan
kode RGB dan kode Hexadesimal. Dalam model warna RGB, suatu warna tersusun atas
3 warna primer, yaitu Merah (Red – R), Hijau (Green – G), Biru (Blue
– B). Bila ketiga warna dengan kuantitas tertentu dikombinasikan, maka akan
diperoleh suatu warna tertentu.
c. Elemen Multimedia – SUARA
Suara juga harus dalam format digital agar dapat
diolah oleh komputer dan menjadi komponen multimedia. Agar suara dari alam sekitar
bisa kita olah dengan komputer, maka suara itu harus kita ubah
menjadi suara digital yang disebut proses digitalisasi suara. Dalam proses
digitalisasi ini, sinyal suara analog dicacah dengan kecepatan tertentu yang dikenal dengan sampling rate. Kualitas suara digital
tergantung pada sampling rate dan kedalaman bit. Semakin tinggi
kedua faktor tersebut, semakin bagus kualitas suara digital yang dihasilkan,
dan tentu saja semakin besar ukuran filenya. Teknik yang digunakan untuk mengurangi ukuran file suara adalah:
o
Menurunkan sampling rate
o
Menurunkan bit depth
o
Menerapkan compression
o
Mengurangi channels
Tabel ekstensi
file suara (Chapman,
2009)
d. Elemen Multimedia – ANIMASI
Animasi adalah rangkaian
gambar yang bergerak
secara urut guna menyajikan suatu proses tertentu.
Animasi merupakan salah satu komponen multimedia yang menarik dan banyak
digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran yang sulit. Keunggulan animasi terhadap
gambar statis diungkap
dalam penelitian meta analisis Höffler
and Leutner (2007) yang membuktikan bahwa materi dalam bentuk dinamis
lebih baik secara signifikan dibanding materi statis.
e. Elemen Multimedia – VIDEO
Video merupakan rekaman
kejadian/peristiwa atau proses yang berisi urutan gambar bergerak
disertai suara. Isi video
lebih realistik dibanding animasi. Video membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Video digital kini menjadi komponen
multimedia yang populer karena mudah diolah oleh komputer. Video digital
membutuhkan persyaratan perangkat keras komputer yang tinggi dalam hal prosesor
dan memory serta periperal pendukung. Tabel format file video digital
(Chapman, 2009)
4. Penyajian secara linierMultimedia yang disajikan secara linier berarti program multimedia dijalankan
secara urut mulai dari awal hingga akhir. Pengguna dapat saja mengontrol
jalannya program menghentikan lagi melanjutkan.
Karena kapasistasnya yang besar, maka dalam mendesain program multimedia yang
akan didistribusikan melalui CD/DVD kita harus memprioritaskan kualitas
multimedia. Kiosk merupakan sistem komputer stand-alone atau terhubung jaringan
yang banyak dijumpai di berbagai tempat umum seperti stasiun kereta api, bandar
udara, museum.
· Authoring Tools digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir
elemen-elemen multimedia sehingga
menjadi paket multimedia. Beberapa contoh authoring tools antara lain:
o
Berbasis halaman: Ms PowerPoint
o
Berbasis waktu: Adobe Flash,
Macromedia Director
o
Berbasis icon: Adobe Authorware
Creating-editing Tools : digunakan
untuk membuat dan mengedit elemen multimedia. Beberapa contoh yang termasuk
dalam alat creating-editing ini antara lain:o Pengolah gambar bitmap: Adobe Photoshop
o Pengolah gambar vektor: CorelDRAW
o Pengolah suara: Adobe AUDITION
o Pengolah video: Adobe
Premiere
6. 6. Distribusi Multimedia
Program multimedia dapat didistribusikan ke pengguna
melalui berbagai cara, diantaranya adalah Compact Disc/Digital Versatile Disc, Kiosk , internet, Handphone
Bisa dikatakan bahwa saat ini hampir setiap orang sudah mempunyai HP. Dalam hal
ukuran file juga harus diperhatikan.
7. Pemanfaatan Multimedia
Berbagai sektor yang banyak
memanfaatkan multimedia antara lain: pendidikan, bisnis, pariwisata, hibuaran dan rumah tangga.
Prinsip Multimedia Pembelajaran
Kognitif
Sweller diterapkan terutama pembelajaran multimedia, dan karena itu memiliki
banyak kesamaan dengan itu. Gambar 2.1. Teori kognitif multimedia pembelajaran
Teori Mayer didasarkan pada tiga asumsi, yakni:
saluran ganda, kapasitas terbatas,
dan pemrosesan aktif. Penjelasan ketiga asumsi tersebut
adalah sebagai berikut (Clark & Mayer, 2016) dapat kita perhatikan melalui diagram berikut :
Beban kognitif total merupakan gabungan
ketiga pemrosesan tersebut (ilustrasi di bawah).
Prinsip
Multimedia Pembelajaran
Tantangan kita adalah bagaimana agar ketika siswa belajar melalui multimedia
pembelajaran dapat mengurangi processing, essential processing dan meningkatkan
aktivitas generative processing. Implikasi praktis dari teori kognitif
multimedia sebagaimana munculnya berbagai prinsip, yang dikenal dengan prinsip
multimedia pembelajaran . Terdapat beberapa prinsip yang perlu diterapkan
ketika kita akan mengakomodasi multimedia untuk pembelajaran. Prinsip multimedia pembelajaran (Mayer, 2009) dapat kita lhiat pada bagan berikut :
Prinsip Contiguity
Jika gambar dan penjelasannya terpisah, maka siswa harus memakai memori yang
terbatas hanya untuk mencocokkan saja. Memori yang tersisa dipakai penjelasan.
Hasil penelitian tentang penerapan prinsip Spatial o Prinsip Temporal
contiguity
Animasi dan video harus disajikan bersamaan dengan narasinya.
Prinsip Signaling
Siswa akan lebih mudah belajar bila dalam multimedia dilengkapi dengan penanda
mana materi pokok dan mana yang tambahan atau diberi fokus warna tertentu pada
bagian yang penting. Identitas berupa halaman juga diperlukan untuk menambah
motivasi sejauh mana siswa telah belajar.
Prinsip Redundancy
Penggunaan berlebihan, karena akan membebani memori kerja siswa. Hasil
penelitian terkait penerapan prinsip redundancy dapat dilihat pada gambar di
bawah .
Penjelasan yang menyertai gambar atau animasi yang kompleks sebaiknya disajikan
berupa narasi, bukan teks tertulis. Fenomena inilah yang disebut prinsip
modalitas. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa menggunakan waktu lebih
pendek ketika menerima sajian multimedia disertai audio dibandingkan menerima
sajian visual saja. Hasil penelitian terkait penerapan prinsip modalitas dapat
dilihat pada gambar di bawah Moreno dan Mayer, Materi akan lebih efektif
apabila disajikan dengan gambar dan kata daripada hanya kata.
Pembelajaran multimedia adalah belajar melalui kata-kata dan gambar . Teks
tercetak diterima memori kerja melalui sensor mata . Teks terucap diterima
memori kerja melalui sensor telinga .
Umpan balik
Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi komentar, pujian, peringatan
atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Misalnya
adalah pemberitahuan jumlah skor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan.
Program juga perlu memberitahu materi apa yang dikerjakan dengan benar, dan apa
saja yang dijawab salah.
Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa
dalam kegiatan belajarnya melalui program memberikan percabangan berdasarkan
respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan
tentang materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari
lagi bagian tersebut.
Petunjuk
Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah
pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program multimedia pembelajaran
yang efektif adalah yang bisa melakukan hal seperti itu.
Tampilan
Karena program multimedia pembelajaran dikerjakan monitor, dipikirkan
perencanaan tampilan yang baik. Tingkat abstraksi gambar/grafik atau
simbol-simbol perlu disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Ilustrasi dan
warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi berlebihan menganggu. Satu mungkin
berisi satu ide atau pokok bahasan saja.
Kalimat sederhana lebih baik dari pada kompleks. Komponen tampilan yang perlu
dipertimbangkan yaitu identifikasi tampilan seperti nomer halaman, judul atau
sub-judul dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti
dan sebagainya. Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian karena umumnya
resolusi layar monitor lebih rendah dari pada halaman buku. Ukuran huruf
hendaknya tidak terlalu kecil dan jenis huruf juga yang sederhana dan mudah
dibaca.
Kedua kanal ini harus digunakan secara seimbang agar tidak membebani salah satu
kanal. Interaktif ciri khas multimedia pembelajaran interaktif.
Multimedia Pembelajaran Interaktif
Pengertian MPI
Pengertian pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara,
video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat
komputer atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana
pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan program. Dalam hal pembelajaran,
MPI harus berisi materi pembelajaran dengan cakupan keluasan dan kedalaman
tertentu sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Dalam hal interaktif, MPI
harus mempunyai fitur yang memungkinkan pengguna dapat terlibat secara aktif
untuk berinteraksi dengan program. Inilah yang menjadi ciri dari MPI yang di
dalamnya terdapat kata «Interaktif».
a. Navigasi video
Berbeda dengan istilah interaktif yang diberlakukan antara dua orang dimana
masing-masing dapat saling memberi pengaruh untuk berinteraksi. Pengguna
menekan tombol, menggerakkan cursor, menggeser objek, melakukan dragand-drop,
menulis melalui keyboard, berbicara melalui mic, menggerak-gerakkan anggota
badan di depan kamera adalah beberapa contoh aksi dari pengguna yang dapat
mengawali untuk berinteraksi dengan MPI. Navigasi video/audio adalah
seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengontrol jalannya video/audio.
Di bawah adalah gambar contoh navigasi untuk video.
b. Navigasi halaman
Navigasi halaman adalah seperangkat tombol yang
berfungsi untuk mengeksplor halaman MPI maju satu halaman, mundur satu halaman,
atau menuju halaman lain yang diinginkan.
Di bawah adalah Contoh tombol untuk maju berupa panah ke kanan dan tombol untuk mundur berupa panah
ke kiri dapat di lihat di bawah.
3. Kontrol menu/link
Meskipun level interaktivitasnya sama dengan level navigasi halaman, akan tetapi kontrol ini lebih fleksibel dan variasi objek yang ditampilkan lebih banyak misalnya pop-up, animasi, dan lain-lain. Berikut adalah contoh tampilan kontrol menu. Fungsi tombol ini bisa dibuat sesuai dengan kebutuhan jenis animasi yang akan diatur. Di bawah adalah contoh sebuah animasi yang dilengkapi dengan seperangkat tombol kontrol yang berfungsi untuk play/stop, langkah maju, dan langkah mundur. Berikut adalah contoh tampilan kontrol menu.
Kontrol animasi adalah seperangkat tombol untuk
mengatur jalannya animasi. Di bawah adalah contoh sebuah animasi yang dilengkapi
dengan seperangkat tombol kontrol yang berfungsi untuk play/stop, langkah
maju, dan langkah
mundur.
Dalam MPI, istilah
hypermap menunjuk pada sekumpulan hyperlink
yang berupa area yang
membentuk suatu area lebih besar, sehingga apabila hyperlink tersebut di-klik
atau dilintasi oleh pointer mouse,
maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi dari area tertentu. Contoh
hypermap ini adalah peta Indonesia dimana bila mouse kita arahkan ke propinsi
tertentu,
maka akan tampil pop-up diskripsi tentang propinsi tersebut. Penerapan
hypermap ini sangat banyak dalam MPI, karena sangat
efisien dalam menyajikan informasi.
Program MPI memberi pertanyaan
dan siswa merespon dengan cara menjawab pertanyaan tersebut, kemudian MPI memberi feedback berupa jawaban (lihat
gambar di bawah).
Indonesia dimana bila mouse kita arahkan ke propinsi tertentu, maka
akan tampil pop-up diskripsi tentang propinsi
Feedback dari program ini bila perlu bisa dilanjutkan dengan respon dan
feedback tahap berikutnya. Responfeedback biasanya diterapkan dalam pembuatan
quiz.
Drag and dropDrag and drop adalah aktivitas memindahkan suatu objek dari satu tempat ke
tempat lain dalam layar. Cara melakukan drag and drop dengan menggunakan mouse
adalah memilih suatu objek dengan meng-klik mouse, sambil tombol mouse tetap
dipertahankan dalam posisi di-klik, pindahkan objek ke tempat baru, setelah itu
lepaskan tombol mouse dan objek akan berada di tempat baru.

Kontrol simulasi
Kontrol yang lebih luas inilah yang membuat simulasi lebih unggul dalam
meningkatkan motivasi belajar.
Metode drill-and-practice
Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa dianggap mempelajari
pelajaran. Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian
harus ada. Alur metode drill and practice adalah seperti pada gambar di
bawah (Alessi & Trollip, 2001).
Metode tutorial
Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa
harus bisa berpartisipasi belajarnya dengan komputer. Materi pelajaran dalam
satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Alur metode tutorial dapat dilihat pada gambar
berikut (Alessi & Trollip, 2001).
Metode simulasi
Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan situasi, objek, kejadian
sesungguhnya. Pembelajaran dengan metode simulasi memungkinkan siswa
memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus
menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Alur metode simulasi adalah sebagai berikut (Alessi
& Trollip, 2001).
Dalam pembelajaran di kelas, guru harus bisa mengelola siswa dan
memberi motivasi kepada siswa untuk tetap bersemangat
Teori motivasi Maloni mengidentifikasi empat hal untuk mempertahankan agar
siswa tetap termotivasi dalam pembelajaran, yaitu tantangan, keingintahuan,
control, dan fantasi.
· Tantangan
Siswa harus diberi tantangan
dalam MPI, yaitu antara lain:
o
tantangan disesuaikan dengan tingkat
siswa
o
materi tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
o
tujuan tantangan disampaikan di awal
o menambah tingkat kesulitan
ketika kemampuan meningkat
·
Keingintahuan
Keingintahuan siswa dalam MPI dapat dibangkitkan secara sensori dan kognitif
o secara sensori, misalnya dengan memberikan efek visual
atau auditory yang menarik perhatian atau mengejutkan.
o secara kognitif, misalnya dengan memberikan informasi yang
membuat penasaran karena tidak lengkap atau kontradiksi, sehingga merangsang siswa untuk berfikir menyelesaikannya.
· Kontrol
Adanya kontrol akan mendorong
aktivitas dan interaktivitas, sehingga dalam MPI perlu diberikan
kontrol yang bervariasi, misalnya bisa mengatur tingkat kesulitan, memilih
materi yang diinginkan, mengatur waktu
dan kecepatan.
Fantasi dalam MPI ini maksudnya adalah bahwa materi dikemas sehingga dapat
memainkan emosi siswa dengan cara memberikan harapan dan kecemasan. Siswa yang
dapat mengerjakan soal akan diberi harapan berupa reward, sedangkan siswa yang
menjawab salah akan diberi punishment.
·
Pendahuluan
o
Title page
o
Menu
o
Tujuan pembelajaran
o
Petunjuk
·
Isi/materi
o
Kontrol, interaksi, navigasi
o
Teks, suara, gambar, video, animasi, simulasi
·
Penutup
o
Ringkasan
o
Latihan dan evaluasi
Multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu program
pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi,
simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran
tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan program
Pengembangan MPI
Model pengembangan adalah langkah sistematis dalam membuat program MPI. Ada
banyak model yang sering dipakai oleh para pengembang MPI. Model ini dapat
digunakan sebagai acuan dalam penelitian R & D, karena pada langkah pertama
terdapat tahapan penelitian awal sebagai bagian dari penelitian R & D. .
Model APPED
Model APPED adalah model pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang
diinspirasi akan kebutuhan penelitian jenis R & D dimana pada tahap awal
diperlukan upaya pengembangan. Tahap Analisis dan Penelitian Awal merupakan
kunci dari R & D yakni perlunya analisis kebutuhan MPI dan kajian mendalam
tentang karakteristik siswa, teknologi, cakupan materi, capaian pembelajaran,
MPI yang ada, studi literatur, kebutuhan beaya. Proses produksi membutuhkan
banyak sumber daya karena mulai membuat prototipe komponen multimedia dan
dilanjutkan dengan menyusun projek authoring tools. Hasil dari proses produksi
adalah program MPI yang sudah berfungsi sesuai target dan siap untuk divalidasi
oleh ahli pada tahap berikutnya yaitu evaluasi.Perancangan, Produksi, Evaluasi, Diseminasi. Lihat
gambar di bawah.

ADDIE adalah model generik yang banyak digunakan perancang
Model ADDIE terdiri atas 5 langkah, yaitu Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation . Ketika model ADDIE ini digunakan untuk
pengembangan produk menerapkan implementasi bingung evaluasi. ADDIE menyiratkan
tahapan dalam model itu maka hal ini masih terjadi kerancuan pada tahap
tersebut.
Model Alessi-Trollip
Model Alessi-Trollip diambil dari bukunya yang berjudul Multimedia for Learning.
Saat ini model Alessi-Trollip pengembang MPI karena sejak awal model ini
dimaksudkan untuk pengembangan multimedia pembelajaran. Secara sekilas, model
ini tidak menyiratkan akan adanya tahap evaluasi dan implementasi.
Model LEE
Model LEE sebenarnya belum banyak digunakan sebagai acuan, akan tetapi dengan
melihat tahapannya yang komprehensif, maka model ini layak untuk dipakai. Model
Borg & Gall adalah model pengembangan klasik yang paling banyak diacu oleh
para pengembang di bidang pendidikan.
Model Borg & Gall
Model ini juga tepat digunakan sebagai acuan penelitian jenis R&D, kerena
eksplisit terdapat tahapan langkahnya.
Model
Ivers & Barron
Evaluate tepat digunakan untuk acuan pengembangan MPI. Model pengembangan yang
digunakan dalam buku ini disebut sebagai Model APPED.
Pengembangan MPI
Langkahlangkah yang dilakukan dalam model APPED ini mengikuti logika jenis
penelitian R&D.

Analisis dan Penelitian Awal
Analisis kebutuhan adalah proses yang sistematis dalam menentukan tujuan atau
target kondisi yang diinginkan dengan adanya MPI, setelah itu menganalisis
seberapa kesenjangan antara target dengan kondisi saat ini, dan akhirnya
menentukan prioritas solusi yang diperlukan. Beberapa langkah dalam penelitian
awal ini adalah analisis karakteristik siswa, analisis teknologi yang dimiliki,
analisis cakupan materi, analisis capaian pembelajaran dan analisis tugas,
analisis MPI yang sudah ada, studi literatur, analisis kebutuhan beaya. Simbol standar yang digunakan untuk membuat
flowchart dapat dilihat pada gambar
di bawah.
Perancangan
Keluaran dokumentasi perancangan yang berisi outline, flowchart, screen design,
storyboard. Dokumen ini yang akan digunakan sebagai panduan dalam memproduksi
MPI. Outline materi bisa diwujudkan dalam bentuk tabel garis besar isi
multimedia yang berisi topik-topik materi, komponen multimedia yang digunakan,
durasi waktu, sumber belajar, dan lain-lain.
Simbol standar yang digunakan
untuk membuat flowchart dapat dilihat pada gambar di
bawah.
Struktur hirarki atau tree
Struktur kombinasi merancang tampilan layar yakni berupa template untuk
menampilkan halaman judul, menu, materi, quiz, dan lain-lain. Dengan membuat
template ini, maka proses produksi akan lebih cepat, karena template dicopy.
Misalnya untuk membuat quiz yang terdiri atas beberapa soal dan akan
ditampilkan dalam beberapa halaman, maka kita hanya membuat satu template quiz.
Storyboard segala sesuatu yang akan ditampilkan di layar dan merupakan skenario
dalam bentuk visual.
Produksi
Storyboard sangat bermanfaat dalam acuan utama bagi pembuat program MPI. Format
storyboard sangat bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang lengkap.
Contoh storyboard yang lengkap.
Pemilihan tergantung kebutuhan program MPI yang akan diproduksi dan
ketersediaan sumber daya yang kita miliki.
Evaluasi
Dinyatakan pengembangan, barulah masuk tahap alpha testing yang dilakukan oleh
ahli. Setelah dilakukan perbaikan atas masukan para ahli, maka dilanjutkan
dengan beta testing, dimana pengguna sebagai target user yang menjadi
evaluatornya.
DesiminasiDalam tahap diseminasi ini kita melakukan sosialisasi
MPI ke pengguna serta masyarakat luas dan melakukan uji coba di lapangan baik
dalam kelompok kecil maupun besar. Dalam diseminasi ini, serangkaian uji
kelayakan oleh ahli baik ahli materi, ahli instruksional maupun ahli media dan
sudah dinyatakan layak. Dalam sosialisasi ini pengembang masih membuka pintu
apabila ada kritik dan saran dari pengguna terkait program MPI.
Selanjutnya serangkaian uji coba di lapangan memanfaatkan produk
MPI di lingkungan kelas yang sebenarnya baik dalam skala kecil maupun besar.
Dengan demikian pengembang akan mempunyai bukti bahwa produk MPI efektif
digunakan dalam pembelajaran.
Evaluasi Multimedia
Evaluasi merupakan salah satu tahapan yang sangat penting dalam proses
pengembangan MPI. Evaluasi ini dimaksudkan multimedia yang telah dibuat oleh
orang lain, untuk kembangkan menjadi berkualitas, dan untuk mengetahui dampak
pembelajaran. Produk pembelajaran yang berbasis multimedia mempunyai keunikan
dibanding jenis lainnya, sehingga kriteria untuk menentukan kualitasnya tentu
saja berbeda. Dengan demikian akan diperoleh produk multimedia yang berkualitas
ditetapkan.
Aspek Instruksional
Aspek instruksional atau aspek pedagogis seharusnya dievaluasi namun biasanya
dalam praktek sering dijadikan satu untuk dievaluasi oleh ahli media. Aspek ini
berkaitan alat bantu pembelajaran agar siswa mudah mempelajari materi yang
sulit, rumit, abstrak, kompleks. Padanan metodologi penyajian ini dalam istilah
pembelajaran tatap muka adalah strategi pembelajaran. Interaktivitas adalah
aspek yang penting dalam MPI, karena interaktivitas ini akan mendukung active
learning dan bisa menjadikan MPI menarik dan meningkatkan motivasi belajar.
Kapasitas kognitif terkait dengan beban memori yang ditanggung siswa apabila
mempelajari materi, maka sebaiknya materi melainkan dipecah-pecah menjadi kecil
dan sederhana. Produk MPI dimaksudkan untuk pembelajaran mandiri, oleh karena
itu pengguna harus punya kontrol yang besar terhadap jalannya program
pembelajaran.
Aspek Tampilan
Aspek ini berkaitan dengan tampilan dari produk MPI yakni merupakan komponen
antar muka atau sesuatu yang menghubungkan antara isi materi pembelajaran
dengan pengguna. Oleh karena itu yang harus mengevaluasi aspek ini adalah ahli
media. Keberadaan ditampilkan mendukung resolusi yang memadai. Demikian juga
untuk animasi dan simulasi haruslah benar-benar relevan dengan materi dan
memberi sumbangan yang signifikan untuk memudahkan siswa memahami materi.
Umumnya file audio dan video berukuran sangat besar, maka dari itu sebaiknya
benarbenar selektif dalam menggunakan audio dan video ini. Hal yang lainnya
memfasilitasi pengguna dapat mengekslor semua materi link hyperlink, tombol dan
menu.
Selain itu
kita harus memastikan bahwa para evaluator yang terdiri atas ahli materi, ahli
media pekerjaannya dengan benar dan menyeluruh, tidak sekedar mengisi dan
menjawab pertanyaan. Masukan dan saran dari para evaluator justru yang sangat
penting untuk meningkatkan kualitas produk MPI kita. Daftar pertanyaan yang
kita berikan kepada evaluator saat alpha testing ini dapat kita susun sendiri
sesuai dengan kebutuhan dan kriteria kualitas yang telah dibahas di atas. Beta
testing adalah evaluasi menyeluruh oleh pengguna terhadap produk MPI yang telah
selesai diperbaiki di tahap alpha testing.
Jumlah responden minimal tiga orang dimana satu orang mewakili kelompok siswa
yang pandai atau potensial, satu orang lagi mewakili kelompok sedang atau
rata-rata, dan seorang lagi dari kelompok bawah atau rendah. Apabila bisa
mendapatkan responden lebih dari itu akan lebih baik, namun jumlahnya
diusahakan kelipatan dari tiga agar masing-masing kelompok mendapat jumlah
perwakilan yang sama. Setelah memilih sejumlah responden yang sesuai, kita
perlu menjelaskan kepada mereka peranan responden serta maksud dan tujuan dari
beta testing. Mereka diminta menjalankan program dari awal hingga akhir secara
teliti serta bila perlu mencatat dan memberi komentar hal-hal yang terkait
dengan kelemahan program.
Apabila tersedia ruang lab yang memiliki kaca dengan tembus pandang satu arah,
hal ini akan membantu pelaksanaan observasi, namun bila tidak tersedia biasanya
kita bisa merekam hasilnya di lain waktu. Apa yang mereka kritik tentang
program kita tidak selalu kita terima, akan tetapi diskusi dan penjelasan akan
lebih baik karena cara pandang mereka sebagai siswa mungkin berbeda dengan
konsep dan rancangan dari pengembang.
Implementasi evaluasi sumatif sering menggunakan model
Gambar di bawah menunjukkan empat level dalam model evaluasi Kirkpatrick.
Mulai dari pilihan sederhana, centang, isian pendek hingga essay. Pastikan
kepada siswa bahwa apapun yang diisi tidak akan mempengaruhi nilai atau hasil
belajar, sehingga siswa bisa mengisi sejujur-jujurnya.
Learning
Evaluasi Kirkpatrick level kedua ini digunakan untuk mengetahui efektivitas
pembelajaran produk MPI. Pelaksanaan evaluasi level kedua ini tentu lebih sulit
dibading hanya sekedar untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa pada level
pertama.
Langkah dalam melakukan evaluasi level kedua ini
Agar bila meyakinkan pengaruh MPI, maka diperlukan kelompok siswa yang belajar
menggunakan selain MPI yaitu disebut kelompok kontrol. Sedangkan kelompok siswa
yang menggunakan MPI disebut kelompok eksperimen. Lakukan analisis hasil tes
awal dan tes akhir untuk terjadi belajar setelah siswa menggunakan MPI. Setelah
siswa mengalami peningkatan pengetahuan, pembelajarannya menggunakan MPI,
selanjutnya adalah apakah terjadi perubahan perilaku pada diri siswa.
Results
Evaluasi level keempat ini adalah yang paling sulit dari model Kirkpatrick
karena ingin mengetahui dampak akhir dari pembelajaran menggunakan MPI.
Referensi :
Adirinarso,
D. (2023). Pembelajaran
berbasis kognitif multimedia pada kalbu perspektif al-qur’an Nucl. Phys., 13(1), 104–116.
Afidah,
V. N. (2020). Prinsip- Prinsip Teori Beban Kognitif Dalam Merancang Media
Pembelajaran Matematika. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran
Matematika), 1(2), 72. https://doi.org/10.29100/jp2m.v1i2.195
Indarta,
Y., Ambiyar, A., Rizal, F., Ranuharja, F., Samala, A. D., & Dewi, I. P.
(2022). Studi Literatur : Peranan Model-Model Pembelajaran Inovatif Bidang
Pendidikan Teknologi Kejuruan. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4),
5762–5772. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.2721
Surjono,
H. D. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif.
Yogyakarta: UNY Press
LINK YOUTUBE UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMELAJARAN INTERAKTIF :
- https://youtu.be/_9LOU1fTrZk?si=v6abxXxLGkVFmuhS
- https://youtu.be/MdrYNkbxODg?si=AfvCehyW1oCTYNMG
- https://youtu.be/myr6J4TYsI0?si=hcVDUUvFXjwSrmGI
KEGIATAN UJIAN PRAKTIK KEJURUAN LSP DIGABUNG DENGAN UKK INTERNAL DENGAN PENGUJI DARI PT MADU BARU YOGYAKARTA
BIODATA PENULIS
Nama : Sri Mulyani, S.T.
Tempat/tanggal lahir : Sleman, 21 Juni 1974
Alamat : Druju, Rt 01 RW 23 Margodadi Seyegan Sleman DIY
Unit Kerja : SMK Negeri 2 Depok
Mata Pelajaran : Kimia Industri
Pendidikan : S1 Teknik Kimia Universitas Diponegoro
Proses Magister Pendidikan Guru Vokasi UAD Yogyakarta
Pengalaman Kerja : Guru SMK Negeri 1 Panjatan Tahun 2007 – 2023
Ketua Program Keahlian Kimia Industri SMK Negeri 1 Panjatan Tahun 2008 - 2023
Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum SMK Negeri 1 Panjatan Tahun 2023 – 2024
Guru SMK Negeri 2 Depok Sleman Tahun 2024 - sekarang
Komentar
Posting Komentar