Teori dan Strategi

Pembelajaran Pendidikan

Teknologi dan Kejuruan

 

Dosen Pengampu: Prof. Dr. Muchlas, M.T.

Program Studi Pendidikan Guru Vokasi S2

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Ahmad Dahlan

 

TUGAS PORTOFOLIO PRIBADI -9 ( 4 Juni 2024)

Penyusun : 2308049028_Sri Mulyani

Setelah mengikuti kuliah ini saya mendapatkan pengetahuan tentang :

 

Multimedia Pembelajaran Interaktif


Multimedia

1. Pengertian Multimedia

Istilah multimedia secara etimologis berasal dari kata multi dan media. Di samping itu, dalam pengertian tersebut mengandung makna bahwa tiap komponen multimedia harus diolah dan dimanipulasi serta dipadukan secara digital menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Dalam multimedia tidak harus berisi semua aspek media tersebut, tetapi paling tidak berisi dua jenis media misalnya teks dan gambar. Misalnya untuk menjelaskan suatu konsep tertentu, kita bisa menggunakan multimedia berupa perpaduan teks dan gambar yang saling berhubungan serta saling menguatkan .

Multimedia dibuat untuk tujuan tertentu tergantung pemanfaatannya. Mempermudah tertentu sering disebut dengan multimedia pembelajaran. Dalam menggunakan aplikasi multimedia itu siswa tentu melakukan aktivitas atau berinteraksi dengannya misalnya dengan mengklik tombol-tombol navigasi , mengklik menu, memilih alternatif jawaban, menulis teks, menggeser objek, dan lain-lain. Aplikasi multimedia seperti lazim interaktif.

Saat ini pemanfaatan multimedia tidak hanya untuk bidang pembelajaran atau pendidikan saja, namun juga untuk bidang-bidang lain di kehidupan kita, misalnya bisnis, industri, pariwisata, serta hiburan. Dalam bidang bisnis dan industi, multimedia menjadi tumpuan dalam mengoptimalkan promosi jasa periklanan, profil perusahaan, presentasi, pelatihan, demo produk, katalog online, simulasi, pemasaran, komunikasi antar cabang, dan lain-lain. Dalam bidang pariwisata dan hiburan pun multimedia mempunyai peran yang tidak kalah penting. File-file multimedia lazimnya berukuran besar, sehingga untuk mengolahnya diperlukan perangkat komputer dengan spesifikasi yang tinggi.

Untuk menggabungkan berbagai jenis media seperti teks, gambar, suara, video sehingga menjadi multimedia yang terpadu diperlukan suatu perangkat atau software yang biasa disebut dengan authoring tools. Dilihat dari cara penyajian isi multimedia kepada pengguna, multimedia bisa bersifat linier atau non-linier. Multimedia linier menyajikan materi secara urut dimana pengguna hanya dapat melakukan interaksi dengan sistem secara minimal misalnya play, pause, stop. Sedangkan pada multimedia non-linier, pengguna dapat berinteraksi secara maksimal sehingga sejaian materi multimedia dapat bercabang kemana mana dan dapat dikontrol sepenuhnya oleh pengguna.

Oleh karena itu suatu multimedia pembelajaran haruslah interaktif, sehingga memberi kesempatan kepada siswa untuk beraktivitas. Sebaiknya dalam multimedia macam halaman, menu/tombol/link, kontrol animasi, hypermap, responfeedback, drag&drop, kontrol simulasi, kontrol game, dan digunakan, antarmuka intuitif, immersive experience, interaksi self-paced, retensi lama, pemahaman konten lebih baik, efektifitas beaya, lebih menyenangkan.

2. Elemen Multimedia

Secara garis digolongkan menjadi dua, yakni elemen multimedia yang berbasis waktu berbasis waktu . Contoh multimedia yang tidak berbasis waktu antara lain teks dan gambar. Contoh multimedia jenis kontinyu ini antara lain animasi, suara, dan video.

a. Elemen Multimedia – TEKS

Teks adalah elemen multimedia yang paling dasar. Pemanfaatan teks dalam sajian multimedia sangat banyak. Bahkan bisa dikatakan bahwa hampir setiap produk multimedia pasti mengandung elemen teks.
Jenis font ini juga cocok untuk penyajian bahan ajar yang dibaca oleh anak. Contoh font dalam keluarga sans serif adalah Arial, sedangkan contoh serif adalah Times New Roman.

b. Tabel ekstensi file gambar dengan format bitmap

Dalam istilah awam, resolusi gambar ditunjukkan oleh atribut di kamera digital kita misalnya 12 MP atau 8 MP. Angka itu menunjukkan tingginya resolusi gambar yang dihasilkan suatu kamera digital, dimana 12 MP artinya resolusinya 12 mega pixel . Demikian juga bila kita akan menggunakan scanner, kita bisa mengatur kualitas hasil scan dengan memilih setting 100 atau 200 dpi . Adapun tentang kedalaman warna, secara awam bisa kita maknai banyaknya warna yang digunakan dalam gambar. 
Oleh karena itu dalam istilah teknik disebut dengan notasi warna bila kita ingin menyebut suatu warna. Dalam model warna RGB, suatu warna tersusun atas 3 warna primer, yaitu Merah , Hijau , Biru .Lihat ilustrasi pada gambar di bawah.

Proses digitalisasi image terdiri atas dua tahap yaitu sampling dan kuantisasi. Sampling adalah mencacah gambar menjadi pixel-pixel, sedangkan kuantisasi adalah memberi nilai warna tertentu pada tiap pixel. Semakin banyak pixel yang dicacah, semakin tinggi resolusi gambar yang dihasilkan, dan semakin bagus kualitas gambar, serta semakin besar ukuran filenya. Semakin tinggi kedalaman warna (bit depth) yang digunakan dalam memberikan nilai pada pixel, semakin bagus kualitas warna gambar yang dihasilkan (mendekati warna aslinya). Tabel ekstensi file gambar dengan format bitmap (Chapman, 2009)


Tabel ekstensi file gambar dengan format vektor (Chapman, 2009)


Ada dua cara penyebutan Ada dua cara penyebutan notasi warna yaitu menggunakan kode RGB dan kode Hexadesimal. Dalam model warna RGB, suatu warna tersusun atas 3 warna primer, yaitu Merah (Red R), Hijau (Green G), Biru (Blue – B). Bila ketiga warna dengan kuantitas tertentu dikombinasikan, maka akan diperoleh suatu warna tertentu. 


c. 
Elemen Multimedia SUARA
 
Suara juga harus dalam format digital agar dapat diolah oleh komputer dan menjadi komponen multimedia. Agar suara dari alam sekitar bisa kita olah dengan komputer, maka suara itu harus kita ubah menjadi suara digital yang disebut proses digitalisasi suara. Dalam proses digitalisasi ini, sinyal suara analog dicacah dengan kecepatan tertentu yang dikenal dengan  sampling rateKualitas suara digital tergantung pada sampling rate dan kedalaman bit. Semakin tinggi kedua faktor tersebut, semakin bagus kualitas suara digital yang dihasilkan, dan tentu saja semakin besar ukuran filenya. Teknik yang digunakan untuk mengurangi ukuran file suara adalah:

o  Menurunkan sampling rate

o  Menurunkan bit depth

o  Menerapkan compression

o  Mengurangi channels

Tabel ekstensi file suara (Chapman, 2009)

d. Elemen Multimedia ANIMASI
Animasi adalah rangkaian gambar yang bergerak secara urut guna menyajikan suatu proses tertentu. Animasi merupakan salah satu komponen multimedia yang menarik dan banyak digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran yang sulit. Keunggulan animasi terhadap gambar statis diungkap dalam penelitian meta analisis Höffler and Leutner (2007) yang membuktikan bahwa materi dalam bentuk dinamis lebih baik secara signifikan dibanding materi statis.

e. Elemen Multimedia VIDEO
Video merupakan rekaman kejadian/peristiwa atau proses yang berisi urutan gambar bergerak disertai suara. Isi video lebih realistik dibanding animasi. Video membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Video digital kini menjadi komponen multimedia yang populer karena mudah diolah oleh komputer. Video digital membutuhkan persyaratan perangkat keras komputer yang tinggi dalam hal prosesor dan memory serta periperal pendukung. 
Tabel format file video digital (Chapman, 2009)

4. Penyajian secara linier

Multimedia yang disajikan secara linier berarti program multimedia dijalankan secara urut mulai dari awal hingga akhir. Pengguna dapat saja mengontrol jalannya program menghentikan lagi melanjutkan.

Karena kapasistasnya yang besar, maka dalam mendesain program multimedia yang akan didistribusikan melalui CD/DVD kita harus memprioritaskan kualitas multimedia. Kiosk merupakan sistem komputer stand-alone atau terhubung jaringan yang banyak dijumpai di berbagai tempat umum seperti stasiun kereta api, bandar udara, museum.

5. Alat membuat Multimedia

·     Authoring Tools digunakan untuk menggabungkan, mengedit, mengorganisir elemen-elemen multimedia sehingga menjadi paket multimedia. Beberapa contoh authoring tools antara lain: 

o  Berbasis halaman: Ms PowerPoint

o  Berbasis waktu: Adobe Flash, Macromedia Director

o  Berbasis icon: Adobe Authorware

Creating-editing Tools : digunakan untuk membuat dan mengedit elemen multimedia. Beberapa contoh yang termasuk dalam alat creating-editing ini antara lain:

o  Pengolah gambar bitmap: Adobe Photoshop

o  Pengolah gambar vektor: CorelDRAW

o  Pengolah suara: Adobe AUDITION

Pengolah video: Adobe Premiere


6. 6. Distribusi Multimedia

Program multimedia dapat didistribusikan ke pengguna melalui berbagai cara, diantaranya adalah Compact Disc/Digital Versatile Disc, Kiosk , internet, Handphone

Bisa dikatakan bahwa saat ini hampir setiap orang sudah mempunyai HP. Dalam hal ukuran file juga harus diperhatikan.

7. Pemanfaatan Multimedia

Berbagai sektor yang banyak memanfaatkan multimedia antara lain: pendidikan, bisnis, pariwisata, hibuaran dan rumah tangga.



Prinsip Multimedia Pembelajaran

Kognitif

Sweller diterapkan terutama pembelajaran multimedia, dan karena itu memiliki banyak kesamaan dengan itu. Gambar 2.1. Teori kognitif multimedia pembelajaran


Teori Mayer didasarkan pada tiga asumsi, yakni: saluran ganda, kapasitas terbatas, dan pemrosesan aktif. Penjelasan ketiga asumsi tersebut adalah sebagai berikut (Clark & Mayer, 2016) dapat kita perhatikan melalui diagram berikut : 

Beban kognitif total merupakan gabungan ketiga pemrosesan tersebut (ilustrasi di bawah).

Prinsip Multimedia Pembelajaran

Tantangan kita adalah bagaimana agar ketika siswa belajar melalui multimedia pembelajaran dapat mengurangi processing, essential processing dan meningkatkan aktivitas generative processing. Implikasi praktis dari teori kognitif multimedia sebagaimana munculnya berbagai prinsip, yang dikenal dengan prinsip multimedia pembelajaran . Terdapat beberapa prinsip yang perlu diterapkan ketika kita akan mengakomodasi multimedia untuk pembelajaran. Prinsip multimedia pembelajaran (Mayer, 2009) dapat kita lhiat pada bagan berikut : 


Prinsip Contiguity

Jika gambar dan penjelasannya terpisah, maka siswa harus memakai memori yang terbatas hanya untuk mencocokkan saja. Memori yang tersisa dipakai penjelasan.

Hasil penelitian tentang penerapan prinsip Spatial o Prinsip Temporal contiguity

Animasi dan video harus disajikan bersamaan dengan narasinya.

Prinsip Signaling

Siswa akan lebih mudah belajar bila dalam multimedia dilengkapi dengan penanda mana materi pokok dan mana yang tambahan atau diberi fokus warna tertentu pada bagian yang penting. Identitas berupa halaman juga diperlukan untuk menambah motivasi sejauh mana siswa telah belajar.

Prinsip Redundancy

Penggunaan berlebihan, karena akan membebani memori kerja siswa. Hasil penelitian terkait penerapan prinsip redundancy dapat dilihat pada gambar di bawah .

Penjelasan yang menyertai gambar atau animasi yang kompleks sebaiknya disajikan berupa narasi, bukan teks tertulis. Fenomena inilah yang disebut prinsip modalitas. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa siswa menggunakan waktu lebih pendek ketika menerima sajian multimedia disertai audio dibandingkan menerima sajian visual saja. Hasil penelitian terkait penerapan prinsip modalitas dapat dilihat pada gambar di bawah Moreno dan Mayer, Materi akan lebih efektif apabila disajikan dengan gambar dan kata daripada hanya kata.

Pembelajaran multimedia adalah belajar melalui kata-kata dan gambar . Teks tercetak diterima memori kerja melalui sensor mata . Teks terucap diterima memori kerja melalui sensor telinga .

Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Misalnya adalah pemberitahuan jumlah skor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan. Program juga perlu memberitahu materi apa yang dikerjakan dengan benar, dan apa saja yang dijawab salah.

Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut.

Petunjuk

Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program multimedia pembelajaran yang efektif adalah yang bisa melakukan hal seperti itu.

Tampilan

Karena program multimedia pembelajaran dikerjakan monitor, dipikirkan perencanaan tampilan yang baik. Tingkat abstraksi gambar/grafik atau simbol-simbol perlu disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi berlebihan menganggu. Satu mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.

Kalimat sederhana lebih baik dari pada kompleks. Komponen tampilan yang perlu dipertimbangkan yaitu identifikasi tampilan seperti nomer halaman, judul atau sub-judul dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya. Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian karena umumnya resolusi layar monitor lebih rendah dari pada halaman buku. Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil dan jenis huruf juga yang sederhana dan mudah dibaca.

Kedua kanal ini harus digunakan secara seimbang agar tidak membebani salah satu kanal. Interaktif ciri khas multimedia pembelajaran interaktif.


 

Multimedia Pembelajaran Interaktif
Pengertian MPI

Pengertian pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan program. Dalam hal pembelajaran, MPI harus berisi materi pembelajaran dengan cakupan keluasan dan kedalaman tertentu sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Dalam hal interaktif, MPI harus mempunyai fitur yang memungkinkan pengguna dapat terlibat secara aktif untuk berinteraksi dengan program. Inilah yang menjadi ciri dari MPI yang di dalamnya terdapat kata «Interaktif».

a. Navigasi video
Berbeda dengan istilah interaktif yang diberlakukan antara dua orang dimana masing-masing dapat saling memberi pengaruh untuk berinteraksi. Pengguna menekan tombol, menggerakkan cursor, menggeser objek, melakukan dragand-drop, menulis melalui keyboard, berbicara melalui mic, menggerak-gerakkan anggota badan di depan kamera adalah beberapa contoh aksi dari pengguna yang dapat mengawali untuk berinteraksi dengan MPI. Navigasi video/audio adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengontrol jalannya video/audio.

Di bawah adalah gambar contoh navigasi untuk video.
 

b. Navigasi halaman
Navigasi halaman adalah seperangkat tombol yang berfungsi untuk mengeksplor halaman MPI maju satu halaman, mundur satu halaman, atau menuju halaman lain yang diinginkan. Di bawah adalah Contoh tombol untuk maju berupa panah ke kanan dan tombol untuk mundur berupa panah ke kiri dapat di lihat di bawah.
3. Kontrol menu/link
Meskipun level interaktivitasnya sama dengan level navigasi halaman, akan tetapi kontrol ini lebih fleksibel dan variasi objek yang ditampilkan lebih banyak misalnya pop-up, animasi, dan lain-lain. Berikut adalah contoh tampilan kontrol menu. Fungsi tombol ini bisa dibuat sesuai dengan kebutuhan jenis animasi yang akan diatur. Di bawah adalah contoh sebuah animasi yang dilengkapi dengan seperangkat tombol kontrol yang berfungsi untuk play/stop, langkah maju, dan langkah mundur. Berikut adalah contoh tampilan kontrol menu. 
4. Kontrol Animasi
Kontrol animasi adalah seperangkat tombol untuk mengatur jalannya animasi. Di bawah adalah contoh sebuah animasi yang dilengkapi dengan seperangkat tombol kontrol yang berfungsi untuk play/stop, langkah maju, dan langkah mundur. 

5. Hypermap
Dalam MPI, istilah hypermap menunjuk pada sekumpulan hyperlink yang berupa area yang membentuk suatu area lebih besar, sehingga apabila hyperlink tersebut di-klik atau dilintasi oleh pointer mouse, maka akan ditampilkan secara pop-up deskripsi dari area tertentu. Contoh hypermap ini adalah peta Indonesia dimana bila mouse kita arahkan ke propinsi tertentu,  maka  akan  tampil  pop-up  diskripsi  tentang propinsi tersebut. Penerapan hypermap ini sangat banyak dalam MPI, karena sangat efisien dalam menyajikan informasi. 

6. ·     Respon-feedback

Program MPI memberi pertanyaan dan siswa merespon dengan cara menjawab pertanyaan tersebut, kemudian MPI memberi feedback berupa jawaban (lihat gambar di bawah).

Indonesia dimana bila mouse kita arahkan ke propinsi tertentu, maka akan tampil pop-up diskripsi tentang propinsi

Feedback dari program ini bila perlu bisa dilanjutkan dengan respon dan feedback tahap berikutnya. Responfeedback biasanya diterapkan dalam pembuatan quiz.

Drag and drop
Drag and drop adalah aktivitas memindahkan suatu objek dari satu tempat ke tempat lain dalam layar. Cara melakukan drag and drop dengan menggunakan mouse adalah memilih suatu objek dengan meng-klik mouse, sambil tombol mouse tetap dipertahankan dalam posisi di-klik, pindahkan objek ke tempat baru, setelah itu lepaskan tombol mouse dan objek akan berada di tempat baru.


Kontrol simulasi

Kontrol yang lebih luas inilah yang membuat simulasi lebih unggul dalam meningkatkan motivasi belajar.

Metode drill-and-practice

Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa dianggap mempelajari pelajaran. Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Alur metode drill and practice adalah seperti pada gambar di bawah (Alessi & Trollip, 2001).

Metode tutorial

Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa harus bisa berpartisipasi belajarnya dengan komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Alur metode tutorial dapat dilihat pada gambar berikut (Alessi & Trollip, 2001).

Metode simulasi

Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan situasi, objek, kejadian sesungguhnya. Pembelajaran dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Alur metode simulasi adalah sebagai berikut (Alessi & Trollip, 2001).

Dalam pembelajaran di kelas, guru harus bisa mengelola siswa dan memberi motivasi kepada siswa untuk tetap bersemangat

Teori motivasi Maloni mengidentifikasi empat hal untuk mempertahankan agar siswa tetap termotivasi dalam pembelajaran, yaitu tantangan, keingintahuan, control, dan fantasi.

·     Tantangan
Siswa harus diberi tantangan dalam MPI, yaitu antara lain:
o  tantangan disesuaikan dengan tingkat siswa
o  materi tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit
o  tujuan tantangan disampaikan di awal
        

  o menambah tingkat kesulitan ketika kemampuan meningkat

            ·     Keingintahuan

Keingintahuan siswa dalam MPI dapat dibangkitkan secara sensori dan kognitif

o  secara sensori, misalnya dengan memberikan efek visual atau auditory yang menarik perhatian atau mengejutkan.

o  secara kognitif, misalnya dengan memberikan informasi yang membuat penasaran karena tidak lengkap atau kontradiksi, sehingga merangsang siswa untuk berfikir menyelesaikannya.

·     Kontrol

Adanya kontrol akan mendorong aktivitas dan interaktivitas, sehingga dalam MPI perlu diberikan kontrol yang bervariasi, misalnya bisa mengatur tingkat kesulitan, memilih materi yang diinginkan, mengatur waktu dan kecepatan.

  • Fantasi
Fantasi dalam MPI ini maksudnya adalah bahwa materi dikemas sehingga dapat memainkan emosi siswa dengan cara memberikan harapan dan kecemasan. Siswa yang dapat mengerjakan soal akan diberi harapan berupa reward, sedangkan siswa yang menjawab salah akan diberi punishment.
        ·     Pendahuluan

o  Title page

o  Menu

o  Tujuan pembelajaran

o  Petunjuk

·     Isi/materi

o  Kontrol, interaksi, navigasi

o  Teks, suara, gambar, video, animasi, simulasi

·     Penutup

o  Ringkasan

o  Latihan dan evaluasi

Multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu program pembelajaran yang berisi kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis dengan bantuan perangkat komputer atau sejenisnya untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan program



Pengembangan MPI



Model pengembangan adalah langkah sistematis dalam membuat program MPI. Ada banyak model yang sering dipakai oleh para pengembang MPI. Model ini dapat digunakan sebagai acuan dalam penelitian R & D, karena pada langkah pertama terdapat tahapan penelitian awal sebagai bagian dari penelitian R & D. .

Model APPED

Model APPED adalah model pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang diinspirasi akan kebutuhan penelitian jenis R & D dimana pada tahap awal diperlukan upaya pengembangan. Tahap Analisis dan Penelitian Awal merupakan kunci dari R & D yakni perlunya analisis kebutuhan MPI dan kajian mendalam tentang karakteristik siswa, teknologi, cakupan materi, capaian pembelajaran, MPI yang ada, studi literatur, kebutuhan beaya. Proses produksi membutuhkan banyak sumber daya karena mulai membuat prototipe komponen multimedia dan dilanjutkan dengan menyusun projek authoring tools. Hasil dari proses produksi adalah program MPI yang sudah berfungsi sesuai target dan siap untuk divalidasi oleh ahli pada tahap berikutnya yaitu evaluasi.Perancangan, Produksi, Evaluasi, Diseminasi. Lihat gambar di bawah.

ADDIE adalah model generik yang banyak digunakan perancang

Model ADDIE terdiri atas 5 langkah, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation . Ketika model ADDIE ini digunakan untuk pengembangan produk menerapkan implementasi bingung evaluasi. ADDIE menyiratkan tahapan dalam model itu maka hal ini masih terjadi kerancuan pada tahap tersebut.
Model Alessi-Trollip

Model Alessi-Trollip diambil dari bukunya yang berjudul Multimedia for Learning. Saat ini model Alessi-Trollip pengembang MPI karena sejak awal model ini dimaksudkan untuk pengembangan multimedia pembelajaran. Secara sekilas, model ini tidak menyiratkan akan adanya tahap evaluasi dan implementasi.

Model LEE

Model LEE sebenarnya belum banyak digunakan sebagai acuan, akan tetapi dengan melihat tahapannya yang komprehensif, maka model ini layak untuk dipakai. Model Borg & Gall adalah model pengembangan klasik yang paling banyak diacu oleh para pengembang di bidang pendidikan.

Model Borg & Gall

Model ini juga tepat digunakan sebagai acuan penelitian jenis R&D, kerena eksplisit terdapat tahapan langkahnya.

Model Ivers & Barron

Evaluate tepat digunakan untuk acuan pengembangan MPI. Model pengembangan yang digunakan dalam buku ini disebut sebagai Model APPED.

Pengembangan MPI

Langkahlangkah yang dilakukan dalam model APPED ini mengikuti logika jenis penelitian R&D.

Analisis dan Penelitian Awal

Analisis kebutuhan adalah proses yang sistematis dalam menentukan tujuan atau target kondisi yang diinginkan dengan adanya MPI, setelah itu menganalisis seberapa kesenjangan antara target dengan kondisi saat ini, dan akhirnya menentukan prioritas solusi yang diperlukan. Beberapa langkah dalam penelitian awal ini adalah analisis karakteristik siswa, analisis teknologi yang dimiliki, analisis cakupan materi, analisis capaian pembelajaran dan analisis tugas, analisis MPI yang sudah ada, studi literatur, analisis kebutuhan beaya. Simbol standar yang digunakan untuk membuat flowchart dapat dilihat pada gambar di bawah.

Perancangan

Keluaran dokumentasi perancangan yang berisi outline, flowchart, screen design, storyboard. Dokumen ini yang akan digunakan sebagai panduan dalam memproduksi MPI. Outline materi bisa diwujudkan dalam bentuk tabel garis besar isi multimedia yang berisi topik-topik materi, komponen multimedia yang digunakan, durasi waktu, sumber belajar, dan lain-lain.

Simbol standar yang digunakan untuk membuat flowchart dapat dilihat pada gambar di bawah.

Struktur hirarki atau tree

Struktur kombinasi merancang tampilan layar yakni berupa template untuk menampilkan halaman judul, menu, materi, quiz, dan lain-lain. Dengan membuat template ini, maka proses produksi akan lebih cepat, karena template dicopy. Misalnya untuk membuat quiz yang terdiri atas beberapa soal dan akan ditampilkan dalam beberapa halaman, maka kita hanya membuat satu template quiz. Storyboard segala sesuatu yang akan ditampilkan di layar dan merupakan skenario dalam bentuk visual.

Produksi 
Storyboard sangat bermanfaat dalam acuan utama bagi pembuat program MPI. Format storyboard sangat bervariasi mulai dari yang sederhana hingga yang lengkap. Contoh storyboard yang lengkap.

Pemilihan tergantung kebutuhan program MPI yang akan diproduksi dan ketersediaan sumber daya yang kita miliki.

Evaluasi 
Dinyatakan pengembangan, barulah masuk tahap alpha testing yang dilakukan oleh ahli. Setelah dilakukan perbaikan atas masukan para ahli, maka dilanjutkan dengan beta testing, dimana pengguna sebagai target user yang menjadi evaluatornya.

Desiminasi
Dalam tahap diseminasi ini kita melakukan sosialisasi

MPI ke pengguna serta masyarakat luas dan melakukan uji coba di lapangan baik dalam kelompok kecil maupun besar. Dalam diseminasi ini, serangkaian uji kelayakan oleh ahli baik ahli materi, ahli instruksional maupun ahli media dan sudah dinyatakan layak. Dalam sosialisasi ini pengembang masih membuka pintu apabila ada kritik dan saran dari pengguna terkait program MPI.

Selanjutnya serangkaian uji coba di lapangan memanfaatkan produk

MPI di lingkungan kelas yang sebenarnya baik dalam skala kecil maupun besar. Dengan demikian pengembang akan mempunyai bukti bahwa produk MPI efektif digunakan dalam pembelajaran.





Evaluasi Multimedia


Evaluasi merupakan salah satu tahapan yang sangat penting dalam proses pengembangan MPI. Evaluasi ini dimaksudkan multimedia yang telah dibuat oleh orang lain, untuk kembangkan menjadi berkualitas, dan untuk mengetahui dampak pembelajaran. Produk pembelajaran yang berbasis multimedia mempunyai keunikan dibanding jenis lainnya, sehingga kriteria untuk menentukan kualitasnya tentu saja berbeda. Dengan demikian akan diperoleh produk multimedia yang berkualitas ditetapkan.

Aspek Instruksional

Aspek instruksional atau aspek pedagogis seharusnya dievaluasi namun biasanya dalam praktek sering dijadikan satu untuk dievaluasi oleh ahli media. Aspek ini berkaitan alat bantu pembelajaran agar siswa mudah mempelajari materi yang sulit, rumit, abstrak, kompleks. Padanan metodologi penyajian ini dalam istilah pembelajaran tatap muka adalah strategi pembelajaran. Interaktivitas adalah aspek yang penting dalam MPI, karena interaktivitas ini akan mendukung active learning dan bisa menjadikan MPI menarik dan meningkatkan motivasi belajar.

Kapasitas kognitif terkait dengan beban memori yang ditanggung siswa apabila mempelajari materi, maka sebaiknya materi melainkan dipecah-pecah menjadi kecil dan sederhana. Produk MPI dimaksudkan untuk pembelajaran mandiri, oleh karena itu pengguna harus punya kontrol yang besar terhadap jalannya program pembelajaran.

Aspek Tampilan

Aspek ini berkaitan dengan tampilan dari produk MPI yakni merupakan komponen antar muka atau sesuatu yang menghubungkan antara isi materi pembelajaran dengan pengguna. Oleh karena itu yang harus mengevaluasi aspek ini adalah ahli media. Keberadaan ditampilkan mendukung resolusi yang memadai. Demikian juga untuk animasi dan simulasi haruslah benar-benar relevan dengan materi dan memberi sumbangan yang signifikan untuk memudahkan siswa memahami materi.

Umumnya file audio dan video berukuran sangat besar, maka dari itu sebaiknya benarbenar selektif dalam menggunakan audio dan video ini. Hal yang lainnya memfasilitasi pengguna dapat mengekslor semua materi link hyperlink, tombol dan menu.

Selain itu kita harus memastikan bahwa para evaluator yang terdiri atas ahli materi, ahli media pekerjaannya dengan benar dan menyeluruh, tidak sekedar mengisi dan menjawab pertanyaan. Masukan dan saran dari para evaluator justru yang sangat penting untuk meningkatkan kualitas produk MPI kita. Daftar pertanyaan yang kita berikan kepada evaluator saat alpha testing ini dapat kita susun sendiri sesuai dengan kebutuhan dan kriteria kualitas yang telah dibahas di atas. Beta testing adalah evaluasi menyeluruh oleh pengguna terhadap produk MPI yang telah selesai diperbaiki di tahap alpha testing.

Jumlah responden minimal tiga orang dimana satu orang mewakili kelompok siswa yang pandai atau potensial, satu orang lagi mewakili kelompok sedang atau rata-rata, dan seorang lagi dari kelompok bawah atau rendah. Apabila bisa mendapatkan responden lebih dari itu akan lebih baik, namun jumlahnya diusahakan kelipatan dari tiga agar masing-masing kelompok mendapat jumlah perwakilan yang sama. Setelah memilih sejumlah responden yang sesuai, kita perlu menjelaskan kepada mereka peranan responden serta maksud dan tujuan dari beta testing. Mereka diminta menjalankan program dari awal hingga akhir secara teliti serta bila perlu mencatat dan memberi komentar hal-hal yang terkait dengan kelemahan program.

Apabila tersedia ruang lab yang memiliki kaca dengan tembus pandang satu arah, hal ini akan membantu pelaksanaan observasi, namun bila tidak tersedia biasanya kita bisa merekam hasilnya di lain waktu. Apa yang mereka kritik tentang program kita tidak selalu kita terima, akan tetapi diskusi dan penjelasan akan lebih baik karena cara pandang mereka sebagai siswa mungkin berbeda dengan konsep dan rancangan dari pengembang.

Implementasi evaluasi sumatif sering menggunakan model

Gambar di bawah menunjukkan empat level dalam model evaluasi Kirkpatrick.

Mulai dari pilihan sederhana, centang, isian pendek hingga essay. Pastikan kepada siswa bahwa apapun yang diisi tidak akan mempengaruhi nilai atau hasil belajar, sehingga siswa bisa mengisi sejujur-jujurnya.

Learning

Evaluasi Kirkpatrick level kedua ini digunakan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran produk MPI. Pelaksanaan evaluasi level kedua ini tentu lebih sulit dibading hanya sekedar untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa pada level pertama.

Langkah dalam melakukan evaluasi level kedua ini

Agar bila meyakinkan pengaruh MPI, maka diperlukan kelompok siswa yang belajar menggunakan selain MPI yaitu disebut kelompok kontrol. Sedangkan kelompok siswa yang menggunakan MPI disebut kelompok eksperimen. Lakukan analisis hasil tes awal dan tes akhir untuk terjadi belajar setelah siswa menggunakan MPI. Setelah siswa mengalami peningkatan pengetahuan, pembelajarannya menggunakan MPI, selanjutnya adalah apakah terjadi perubahan perilaku pada diri siswa.

Results

Evaluasi level keempat ini adalah yang paling sulit dari model Kirkpatrick karena ingin mengetahui dampak akhir dari pembelajaran menggunakan MPI.


Referensi :

Adirinarso, D. (2023). Pembelajaran berbasis kognitif multimedia pada kalbu perspektif al-qur’an Nucl. Phys., 13(1), 104–116.

Afidah, V. N. (2020). Prinsip- Prinsip Teori Beban Kognitif Dalam Merancang Media Pembelajaran Matematika. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 1(2), 72. https://doi.org/10.29100/jp2m.v1i2.195

Indarta, Y., Ambiyar, A., Rizal, F., Ranuharja, F., Samala, A. D., & Dewi, I. P. (2022). Studi Literatur : Peranan Model-Model Pembelajaran Inovatif Bidang Pendidikan Teknologi Kejuruan. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5762–5772. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.2721

Surjono, H. D. (2017). Multimedia pembelajaran interaktif. Yogyakarta: UNY Press


LINK YOUTUBE UNTUK PEMBUATAN MEDIA PEMELAJARAN INTERAKTIF : 

  1. https://youtu.be/_9LOU1fTrZk?si=v6abxXxLGkVFmuhS
  2. https://youtu.be/MdrYNkbxODg?si=AfvCehyW1oCTYNMG
  3. https://youtu.be/myr6J4TYsI0?si=hcVDUUvFXjwSrmGI


KEGIATAN UJIAN PRAKTIK KEJURUAN LSP DIGABUNG DENGAN UKK INTERNAL DENGAN PENGUJI DARI PT MADU BARU YOGYAKARTA












BIODATA PENULIS

Nama                              : Sri Mulyani, S.T.

Tempat/tanggal lahir      : Sleman, 21 Juni 1974

Alamat                            : Druju, Rt 01 RW 23 Margodadi Seyegan Sleman DIY

Unit Kerja                       : SMK Negeri 2 Depok

Mata Pelajaran                : Kimia Industri

Pendidikan                      : S1 Teknik Kimia Universitas Diponegoro

                                          Proses Magister Pendidikan Guru Vokasi UAD Yogyakarta

Pengalaman Kerja          : Guru SMK Negeri 1 Panjatan Tahun 2007 – 2023

Ketua Program Keahlian Kimia Industri SMK Negeri 1 Panjatan   Tahun 2008 - 2023

Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum SMK Negeri 1 Panjatan   Tahun 2023 – 2024

Guru SMK Negeri 2 Depok Sleman Tahun 2024 - sekarang





 

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Model Pembelajaran Pendidikan Vokasi Masa Depan